Ekonomi & Masyarakat dalam Game

Larkin Game dapat memperoleh keuntungan karena semakin populernya permainan role-playing online multipemain masif (MMORPG), yang kini menarik lebih dari 20 juta pemain di seluruh dunia. Di samping dunia multipemain terdapat pasar untuk karakter virtual dan aset lain yang dibuat secara online.

Beberapa pemain korporasi ternama sudah mulai memasuki bisnis perdagangan aset virtual, yang sangat populer sehingga beberapa pakar industri mengatakan bisnis ini mungkin terlalu panas.

Namun, perjalanan perdagangan aset virtual masih panjang sebelum bisa menyaingi pendapatan eBay yang bernilai miliaran dolar.

Dan beberapa penjual seperti Larkin — yang menghabiskan waktu berjam-jam mempersiapkan karakternya ke level tinggi dengan item termasuk “tongkat dominasi”, “pisau kroll”, dan tunggangan “kodo epik” — mendapati bahwa prosesnya lebih sulit cinta daripada jalan cepat menuju kekayaan.

Game online semuanya tentang dunia fantasi, namun situs yang memungkinkan perdagangan barang virtual seperti karakter game dan mata uang yang kuat membantu pemain menjadi perantara dan membeli status dan kekuasaan dengan uang tunai — sama seperti di dunia nyata.

“Ini adalah cara untuk menghasilkan uang tambahan,” kata Larkin, yang mengharapkan keuntungan lebih besar dari lelang eBay Troll Rogue Level 60 miliknya – yang memiliki kekuatan untuk tidak terlihat di sekitar karakter level yang sama atau lebih rendah – dan Level 60 Undead Mage — yang dilengkapi dengan kekuatan magis.

Dia berada di bawah tekanan untuk menjual sebelum meninggalkan Texas untuk belajar di Inggris, di mana dia tidak akan memiliki akses tak terkekang yang sama ke MMORPG, tempat ribuan orang bermain secara bersamaan.

“World of Warcraft,” MMORPG terbesar di dunia, memiliki lebih dari 4 juta pengguna berbayar – termasuk lebih dari 1 juta di Amerika Utara. Beberapa karakter telah terjual ribuan dolar.

Dan Hunter, asisten profesor studi hukum dan etika bisnis di Wharton School Universitas Pennsylvania, tidak terkejut bahwa hasil lelang yang dilakukan Larkin bukanlah rejeki nomplok yang ia harapkan, dan mengatakan bahwa perekonomian dalam game sangat terpuruk karena tekanan inflasi yang sangat besar.

“Jika perekonomiannya ada di dunia nyata, maka perekonomiannya akan seperti Banana Republic,” kata Hunter, yang mencatat bahwa dunia maya memiliki persediaan uang yang tidak terbatas dan tidak dikuras secara efisien.

Yang berkontribusi terhadap masalah ini adalah “petani emas” yang membanjiri pasar dengan mata uang dalam game.

Di beberapa negara berkembang, banyak pemain akan menggunakan satu akun untuk menambang emas game tanpa henti. Mereka kemudian menjual emas tersebut melalui situs seperti IGE, yang menjual kembali emas game atau mata uang dan memungkinkan orang memperdagangkan aset virtual dengan uang “dunia nyata”.

Negara-negara nyata menggunakan faktor-faktor seperti penyesuaian suku bunga untuk mengelola kesehatan ekonomi mereka, dan pemain virtual mempunyai cara mereka sendiri untuk mencoba memperbaiki ketidakseimbangan yang dirasakan.

“Ada aturan kill-on-sight untuk guild (kelompok) tertentu” ketika anggota melihat apa yang mereka anggap sebagai petani emas, kata Hunter.

PELUANG KEUNTUNGAN DUNIA NYATA? Banyak perdagangan dilakukan di situs seperti IGE dan eBay, namun persaingan semakin meningkat karena semakin banyak individu dan perusahaan melihat peluang untuk menghasilkan uang dari penjualan aset virtual.

Sony Online Entertainment, yang judul multipemainnya mencakup “Star Wars Galaxies” dan “EverQuest,” baru-baru ini mengubah pendiriannya terhadap perdagangan aset virtual dan mulai mendorong kesepakatan untuk item di “EverQuest II.

“Beberapa aset virtual yang baru-baru ini ditawarkan untuk penjualan online termasuk Robo Dog “langka” untuk “The Sims Online”, terdaftar seharga $41 di eBay. IGE mengadakan penjualan emas “World of Warcraft”, menawarkan 500 emas dengan harga $51,99 di beberapa server.